L’ARCHITECTE DE MONDES MÉLANCOLIQUES
Sur un quai brumeux, un canard en imperméable tire sur sa cigarette. Ailleurs, dans les steppes enneigées, une jeune avocate américaine s’enfonce vers l’inconnu à bord d’un train d’un autre siècle. Deux images, deux univers, mais un même homme derrière ces visions : Benoît Sokal. Auteur de bande dessinée, mais aussi concepteur de jeux vidéo, il fut avant tout un bâtisseur de mondes, guidé par une sensibilité rare et une curiosité sans frontières.
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Du polar animalier à l’exploration onirique
Né en 1954 à Bruxelles, Benoît Sokal s’impose dès la fin des années 1970 dans les pages de la revue belge « À Suivre », publiant sa propre série intitulée ‘ Les enquêtes de l’inspecteur Canardo ‘.
Ce canard désabusé, détective privé englué dans des affaires sombres, est le fruit d’un humour noir et d’un regard ironique sur le monde.
Dans ce polar animalier, l’anthropomorphisme n’est pas une fantaisie gratuite : il sert de filtre décalé pour explorer la solitude, le désenchantement et la comédie tragique des relations humaines.

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Dans les années 1990, alors que beaucoup d’auteurs restent fidèles à leur médium, Sokal ose la traversée vers un territoire encore neuf : le jeu vidéo narratif. Son premier titre, ‘ L’Amerzone ‘ (1999), est un manifeste : un univers original doublé une histoire forte, adossé à un rythme contemplatif. Ici, l’exploration prime sur l’action, et le joueur avance comme un lecteur feuillette un album.
Syberia, l’odyssée de l’imaginaire
Avec ‘ Syberia ‘ (2002) et ses suites, Sokal atteint la reconnaissance internationale. L’histoire de Kate Walker, avocate new-yorkaise plongée dans un périple vers l’extrême Est, condense tout ce qui fait la force de son univers : machines improbables aux engrenages poétiques, villes figées dans un passé qui se délite, et une mélancolie diffuse qui colore chaque rencontre.
Loin des explosions et des combats frénétiques, Syberia invite à s’arrêter, à observer et à s’imprégner. C’est un jeu qui ressemble à une longue promenade hivernale où chaque pas est aussi une page tournée.


UN STYLE RECONNAISSABLE ENTRE TOUS
Qu’il s’agisse de cases ou d’écrans, Sokal compose avec la même exigence visuelle. Il affectionne les décors surchargés de détails, les teintes assourdies, mais également les architectures improbables mais crédibles.
On y retrouve le goût du réalisme belge hérité de l’école de la BD, mêlé à une imagination nourrie de voyages et de lectures.
Ses thèmes sont constants : le temps qui passe, l’isolement, ainsi que la quête d’un ailleurs, parfait mélange de nostalgie et d’espoir.
Dans ses histoires, les héros ne triomphent pas en brisant tout sur leur passage ; ils persistent, avancent, et s’ouvrent à la beauté fragile de ce qu’ils découvrent.
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UN HÉRITAGE VIVANT
Malgré sa disparition en mai 2021, son univers continu de vivre. Syberia: The World Before, achevé après sa disparition par ses collaborateurs, en est la preuve. Son empreinte demeure dans la direction artistique, les dialogues, l’âme même de l’histoire.
Son parcours rappelle qu’il est possible, pour un auteur, de naviguer entre les arts. Il a su importer dans un médium les codes et la poésie d’un autre. Sokal a ainsi ouvert la voie à une vision plus « auteuriste » du jeu vidéo. Il démontra alors que le créateur pouvait aussi être conteur, peintre et architecte.
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